Golden Axe II za deset minut: reverzní inženýrství jako programátorská rozcvička
Než jsem šel spát, dal jsem si výzvu: dokážu s pomocí AI reverzním inženýrstvím udělat hratelné demo ve stylu Golden Axe II do patnácti minut? Výsledek přišel za deset.

Než jsem šel spát, dal jsem si výzvu:
Dokážu díky AI udělat reverzním inženýrstvím Golden Axe II do patnácti minut jako hratelné demo?
Výsledek?
AI to zvládla za deset minut.
Ne jako hotovou hru. Ne jako produkční build. Ale jako funkční playground, ve kterém se hýbe postava, dá se testovat aréna, animace, zásahy, pozice, útoky a základní logika beat 'em up hry ve stylu starých segáckých klasik.

Jak to probíhalo
Na Facebooku se hned někdo zeptal: „A jak to přesně probíhalo?“
Přibližně takhle: patnáct minut práce v Antigravity, pár jasných příkazů, trochu popisu toho, co má engine dělat, a editor byl na světě.
Nešlo o to opsat starou hru pixel po pixelu. Šlo o programátorské cvičení: rozebrat princip, pochopit rytmus, kamery, sprity, hitboxy, animace a základní pocit z pohybu. A pak si postavit vlastní mini engine, který se tím nechá inspirovat.
To je na dnešní AI fascinující. Když víte, co chcete, prototyp se objeví skoro rychleji, než stihnete ztratit motivaci.
Pak přišel kouzelník
Po základním demu jsem tam přidal vlastní postavu kouzelníka.
To už nezabralo deset minut, ale skoro hodinu. A to je důležitý rozdíl.
Rychlý prototyp je jedna věc. Vlastní postava, sprity, animace, útoky, magie, dopady, ladění a pocit ze hry jsou jiná liga. Tam se z programátorské rychlovky začíná stávat skutečný design.
Tady je krásně vidět hranice současného vibe codingu.
Postavit základní funkční věc je dnes velmi rychlé. Dotáhnout ji do hry, kterou budou lidé chtít hrát déle než pár minut, je pořád práce. Jen se ta práce posunula. Méně času trávíte bojem s boilerplatem a víc času tím, co má hra vlastně být.
Sega hra za víkend?
Myslím, že dnes není žádný zásadní problém udělat z nuly jednoduchou hru ve stylu devadesátkových Sega klasik za víkend.
Ne AAA hru. Ne dokonale vybalancovaný titul. Ale hratelnou, vizuálně srozumitelnou, stylovou věc, která má postavy, prostředí, útoky, nepřátele, zvuk, pár obrazovek a jasný nápad.
Paradoxně mám pocit, že 80 % času by nezabralo programování.
Zabralo by ho vymýšlení příběhu, postav, tempa, pravidel, nepřátel, atmosféry a toho, proč by se k tomu měl někdo vracet.

Co z toho plyne
Tenhle experiment mě baví hlavně jako důkaz, že kreativní programování se vrací ke své původní radosti.
Člověk nemusí začínat měsícem infrastruktury. Nemusí nejdřív vybírat engine, studovat dokumentaci a vzdát to na importu assetů. Může začít otázkou:
Co kdybych si dnes večer postavil vlastní malou Golden Axe?
A za chvíli má odpověď na obrazovce.
To neznamená, že je hotovo. Znamená to, že hra začala existovat dost brzy na to, aby vás začala provokovat dalšími nápady.
Video z experimentu je tady: facebook.com/reel/1731268451196601
A ano: pořád platí, že největší limit dnes není syntaxe.
Největší limit je fantazie.